在游戲出海的“急先鋒”中,《原神》是繞不過去的一個話題。2020年9月28日,《原神》進入游戲市場,當時并未引起業(yè)界關注,且游戲上架前的負面評價居多,大多在指責它“山寨”了日本經(jīng)典游戲《塞爾達傳說》。沒想到,這種質(zhì)疑很快變成了“致敬”,《塞爾達傳說》的東家、日本頂級游戲公司任天堂不僅推介《原神》,并將其納入自己的主機平臺。
在游戲界,任天堂對侵權(quán)行為總是采取“擊殺模式”,被稱為“最強法務部”,但這次卻選擇了原諒,理由很簡單:作為游戲孤島的日本,也被《原神》攻克。截至2020年末,《原神》面市短短3個月的時間,其海外收入高達1.6億美元(約合160億日元),僅日本市場就貢獻了56億日元。隨后,各種榮耀接踵而來。2021年12月,在號稱“游戲界奧斯卡”的TGA(The Game Awards)2021年度頒獎典禮上,《原神》獲得2021年度最佳移動游戲大獎,也是中國首個原創(chuàng)IP游戲獲得此獎。而在此之前,《原神》獲得App Store 2020年度游戲、Google Play 2020年度游戲、全球第二大游戲展會TGS人氣票選第一、日本權(quán)威游戲雜志《Fami通》最受期待榜等各種獎項。官方也認同《原神》的成績,2021年7月27日,商務部服貿(mào)司發(fā)布了《關于公示2021-2022年度國家文化出口重點企業(yè)和重點項目名單的通知》,在附件的公示名單中就有“米哈游原神游戲軟件”。那么,《原神》為何會如此成功?
撥開迷霧,會發(fā)現(xiàn)另一個有趣的事實:在國內(nèi)和海外兩個游戲市場,成功的關鍵原因并不相同。在國內(nèi)游戲市場,正如米哈游董事長蔡浩宇所言,成功的關鍵是把掌機的感覺“搬”到手游上。這樣的說法,直接轟擊了國內(nèi)游戲一貫的“左手抄襲、右手換皮”的產(chǎn)品思維。但這一招在國外卻無法實施,尤其是在日本游戲市場,由于主機游戲泛濫,給手游加上掌上游戲機的體驗并不足以激發(fā)日本玩家的消費欲,那《原神》在日本又是如何破局的呢?
在傳統(tǒng)認知中,由于日本本土游戲產(chǎn)業(yè)十分發(fā)達,海外游戲廠商很難立足,因此日本往往被游戲發(fā)行商視為“游戲孤島”?;仡櫋对瘛返氖袌霾呗?,頗有“文化破局”的意味。《原神》是二次元游戲,與日本玩家的審美習慣有一定的接近性,于是游戲文化營銷就有了用武之地。日本二次元“圣地”秋葉原一度被《原神》的廣告所覆蓋,而不斷上線的新角色和開放世界的全新故事線,則讓日本玩家猶如追漫畫連載一般……客戶黏性由此而生。2021年2月,同樣是以主機標準研發(fā)的日本二次元手游《賽馬娘》面市首月收入便超過1.3億美元,短期內(nèi)超過了《原神》,但《原神》隨即通過大幅度的內(nèi)容迭代重回巔峰。
事實上,在全球各地,《原神》都以“因地制宜”的方式積極進取,同時體現(xiàn)其靈活性。游戲骨子里是中國文化的韻味,進入新市場則講求文化層面的兼容并包,當然,前提是決不能為了迎合國外玩家而異化中國元素。在《原神》開拓海外市場過程中,代入感成了最關鍵的法寶。
扎根內(nèi)地的一位游戲從業(yè)者認為,想要打造一款面向全球的游戲,游戲故事的基本邏輯應該建立在世界文化的共通點之上,例如愛與恨、親情與友情、勇敢和正義等,這樣玩家理解成本低、代入感更強。例如,2018年面市的游戲《波西亞時光》,其八成收入來自海外。一位74歲的玩家表示,他28歲的孫女很喜歡該游戲,所以買了送給自己,在游戲體驗時長超過2000小時之后,他甚至表示:任何人都可以玩,無論老少。游戲的名字是完全的西式風格,但在游戲場景里隨處可見石獅子、馬踏飛燕以及中國城市元素等。
還有游戲以國人熟知的“葫蘆兄弟”為原型,創(chuàng)設了七個“呼嚕兄弟”(Hulu Brother)。結(jié)果,外國玩家只看見六兄弟,尋找走散的那個兄弟甚至成了玩家的自發(fā)任務。經(jīng)過資料查閱,他們才知道:葫蘆兄弟的六娃有一種超能力:隱身。
誰能想到,好奇心引發(fā)的逆向、自發(fā)游戲行為,竟然引發(fā)了海外玩家對中國文化的興趣。游戲成為建立文化連接的橋梁,或許連設計者都沒想到。游戲出海,還能這么玩,一下子,棋盤活了。(張書樂)
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