許多玩家都認(rèn)為2021是一個(gè)游戲“小年”, TGA年度游戲的提名也或多或少地體現(xiàn)了這一點(diǎn):《死亡循環(huán)》、《密特羅德:生存恐懼》、《腦航員 2》、《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》、《生化危機(jī) 8:村莊》,這些游戲固然都很優(yōu)秀,但總體來說更像是一群85分的游戲作品,如果非要在其中挑出一個(gè)最好的,似乎選誰都是“實(shí)至名歸”。
觀眾對(duì)今年TGA的反應(yīng)也從側(cè)面印證了今年游戲陣容的乏善可陳:往年TGA總會(huì)在某個(gè)環(huán)節(jié)引發(fā)巨大的爭議,但今年玩家普遍覺得“正常到不知道說什么”。
不好玩,我退你1000美元
如果說《雙人成行》和其他候選作品相比有什么獨(dú)特之處的話,那大概就是它是一款純粹“好玩”的游戲。
制作人Josef Fares的暴脾氣在玩家圈內(nèi)人盡皆知,即便TGA以開放著稱,但能拿著麥克風(fēng)對(duì)著全場嘉賓和全球觀眾爆粗口并且做出不雅手勢(shì)的,Josef Fares還是唯一一個(gè)。狂傲的背后是他的才華,《兄弟:雙子傳說》、《逃出生天》等游戲都已經(jīng)證明了他的實(shí)力。而在《雙人成行2》發(fā)售之前,Josef Fares更是放出豪言:“不好玩我退你1000美元?!?/p>
事實(shí)證明,Josef Fares并沒有吹牛,游戲上市后獲得了來自玩家和媒體的一致好評(píng),Steam好評(píng)率達(dá)到了96%。
《雙人成行》之所以能夠征服玩家的心,主要靠的是優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)。每個(gè)大型關(guān)卡都像一個(gè)主題公園,風(fēng)格迥異,但都能看出設(shè)計(jì)者的獨(dú)具匠心。同時(shí),每個(gè)關(guān)卡之中都有一件與地圖主題相關(guān)的道具,兩名玩家需要利用它們解開關(guān)卡謎題。
更難得的是,在《雙人成行》十幾個(gè)小時(shí)的流程體驗(yàn)中,你幾乎不會(huì)感到重復(fù)的玩法。這主要是因?yàn)橛螒虻膱鼍霸诓粩嗲袚Q,從樂高城堡到浩瀚星河,無時(shí)不再讓你感慨制作者的想象力。任務(wù)道具也會(huì)隨主題變換,再通過射擊、空戰(zhàn)、跳躍等經(jīng)典游戲方式的結(jié)合,讓玩家目不暇接。如果說《雙人成行》有什么缺點(diǎn)的話,那就是必須要兩個(gè)人一起玩,對(duì)于很多玩家來說,這似乎是比長輩的嘮叨更有效的催婚手段。
《雙人成行》能讓玩家用極短的時(shí)間上手全新的道具,并在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候?qū)⑺鼈児麛鄴仐墸瑥亩屚婕矣肋h(yuǎn)能夠獲得新鮮感。這種持續(xù)不斷的新鮮感,也正是“游戲性”的最大來源。在3A游戲日趨注重?cái)⑹?、畫面、演出效果的現(xiàn)在,有這樣一款體量不大,但將大量工夫用在了“好玩”上的游戲,對(duì)于整個(gè)行業(yè)來說無疑是值得慶幸的。
老IP發(fā)新枝
在今年,經(jīng)典IP也扎堆推出了新作,值得慶幸的是,它們也基本都沒有辜負(fù)經(jīng)典的盛名。
時(shí)隔三年,經(jīng)典共斗動(dòng)作游戲《怪物獵人》推出了續(xù)作。本作最顯著的特點(diǎn)就是撲面而來的“和風(fēng)”:從配樂風(fēng)格到場景畫面,都能讓人明顯感受到,炎火村就是以日本為原型打造的。
《崛起》最值得稱道的則是游戲系統(tǒng)的革新。我在此前曾嘗試入坑《怪物獵人》系列,但并沒有成功,勸退我的最主要原因,就是感覺人物動(dòng)作太慢了,閃避、跑圖乃至出招的前搖都讓我覺得手感分外沉重。
但《崛起》中引入了一個(gè)天才般的設(shè)計(jì):翔蟲。簡而言之,翔蟲是一種能夠幫助玩家增強(qiáng)移動(dòng)能力的生物,跑圖時(shí)可以它能幫你飛檐走壁,在被怪物擊飛時(shí)靠它受身或許能救你一命。此外,這種“蜘蛛俠”一般的玩法也更讓玩家有忍者的感覺,和游戲的和風(fēng)主題更是分外契合。
以翔蟲為代表,本作的游戲節(jié)奏顯得快了很多,這也從側(cè)面大大降低了上手門檻,從而讓更多玩家體會(huì)到了這款游戲的魅力。
《怪物獵人:崛起》同樣是一款需要朋友的游戲,慶幸的是這次有人陪我玩。每天晚上上線游戲,打開語音,讓老玩家給我科普游戲的種種系統(tǒng)和設(shè)定,互相幫助狩獵兇猛的怪物,吐槽坑爹的素材掉落,構(gòu)成了我今年最開心的游戲記憶。
《密特羅德》是一個(gè)有著35年歷史的經(jīng)典游戲IP,2017年的E3游戲展上,任天堂公開了最新作《密特羅德Prime 4》。但游戲隨后出現(xiàn)了質(zhì)量問題,開發(fā)進(jìn)度大受影響,時(shí)至今日也沒有發(fā)布。玩家們左等不來右等不來,卻在今年突然迎來了《密特羅德》2D系列時(shí)隔19年后的最新正統(tǒng)續(xù)作:《密特羅德 生存恐懼》。
《生存恐懼》繼承了系列以一如既往地快節(jié)奏和緊迫感,本作的敵人E.M.M.I.格外強(qiáng)大,在任何地形上都有著極強(qiáng)的機(jī)動(dòng)能力,而幾乎一擊必殺的攻擊力更是讓玩家無時(shí)無刻地想起本作的標(biāo)題——“恐懼”。
在這樣的壓迫感下,玩家操作的薩姆斯能做的幾乎只有躲避和隱藏。在一些情況下,薩姆斯的手炮會(huì)進(jìn)化成“歐米茄加農(nóng)炮”,從而讓她有了戰(zhàn)勝強(qiáng)敵的資本,不過依舊很考驗(yàn)玩家的操作。也正因如此,玩家戰(zhàn)勝強(qiáng)敵后的成就感才會(huì)格外強(qiáng)烈。
和《怪物獵人》、《密特羅德》相比,《傳說》系列并沒有那么大的名氣,但這也是一個(gè)有著25年以上歷史的老IP。經(jīng)過了幾輪跳票后,系列最新作《破曉傳說》終于在時(shí)隔五年后正式發(fā)售。
和2016年的《狂戰(zhàn)傳說》相比,《破曉傳說》的畫面進(jìn)步非常明顯,新采用的“Atomos Shader”渲染技術(shù)將寫實(shí)、水彩和插畫的風(fēng)格融合地分外和諧。3D動(dòng)畫的演出效果更是有了肉眼可見的提升,甚至讓UFO Table制作的2D過場畫面相形見絀。再加上日本廠商一向擅長的人物設(shè)計(jì),讓整個(gè)游戲的風(fēng)格十分養(yǎng)眼。
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)算是《狂戰(zhàn)傳說》的進(jìn)化版,仍然以屬性克制和連招為基礎(chǔ),整體上手門檻不算高,掌握了之后體驗(yàn)還是十分爽快的。但本作的戰(zhàn)斗存在一個(gè)較大的問題,那就是Boss普遍存在霸體,因此很多對(duì)小兵能打出的連招在Boss身上無從施展,使得Boss戰(zhàn)的難度以一種較為無趣的方式增加了。
《破曉傳說》的后半部分游戲體驗(yàn)則更為糟糕了,典型的就是看起來像是設(shè)計(jì)師撂挑子了的迷宮設(shè)計(jì)。終章處更是堪稱“又臭又長”,不但用各種怪物堵門強(qiáng)制觸發(fā)戰(zhàn)斗,還要求玩家原路返回起點(diǎn)處,有明顯的拖時(shí)長嫌疑。游戲的結(jié)尾更是出現(xiàn)了明顯的失控跡象,部分劇情讓人直呼看不懂。
不帶情緒地說,《破曉傳說》算得上瑕不掩瑜的作品,但對(duì)我個(gè)人而言,終章在各方面的糟糕體驗(yàn)幾乎敗光了我在前期積累的好感,不得不說有些可惜。
和其他文娛作品不同的是,游戲是一種格外強(qiáng)調(diào)“傳承”的題材,許多經(jīng)典IP都有著十年乃至二三十年的歷史,它們是真正和一代代玩家一起長大的,給我們帶來了獨(dú)有的感動(dòng)和情懷。2021年這些續(xù)作的質(zhì)量讓我們看到了經(jīng)典IP中蘊(yùn)藏的活力,也更艱辛它們還能繼續(xù)陪伴下一代乃至幾代玩家共同成長。
“御三家”都在忙什么?
索尼、微軟和任天堂是當(dāng)前游戲行業(yè)僅有的三家同時(shí)兼顧游戲和游戲機(jī)開發(fā)的企業(yè),因此也被稱為游戲“御三家”。
或許是被PS5的缺貨問題搞得焦頭爛額,索尼今年在游戲軟件方面的表現(xiàn)顯得有些乏善可陳,第一方新作只有《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》撐場面。
作為索尼旗下第一方工作室的游戲,《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》在很大程度上承擔(dān)了為PS5“護(hù)航”的重任,因此對(duì)于PS5各項(xiàng)新特性的開發(fā)十分到位。
靠著PS5強(qiáng)大的性能,游戲能夠在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)場景的多次切換,帶來眼花繚亂的視覺效果。武器系統(tǒng)和Dual Sense手柄也做了深度融合,玩家能通過自適應(yīng)扳機(jī)的不同手感感受到每把武器在手感上的微妙差別,手柄震動(dòng)模擬出的爆炸余波和手柄喇叭發(fā)出的金屬碰撞聲都讓玩家在游戲時(shí)有更強(qiáng)的沉浸感。
《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》出色地完成了展示PS5機(jī)能的任務(wù),游戲素質(zhì)也足夠優(yōu)秀,但索尼第一方工作室全年唯一大作(不考慮《對(duì)馬島之魂:導(dǎo)演剪輯版》等加強(qiáng)版作品和移植作品)的身份又把它放到了一個(gè)較為尷尬的位置,某種程度上來說,這款游戲有些生不逢時(shí)。
任天堂的情況和索尼類似,去年的《集合啦:動(dòng)物森友會(huì)》讓任天堂“躺平”一年也賺得盆滿缽滿,今年的《怪物獵人:崛起》又帶動(dòng)了一波Switch的銷量。因此,今年除了《密特羅德 生存恐懼》外,最拿得出手的也就是《超級(jí)馬里奧3D世界+狂怒世界》、《塞爾達(dá)傳說:御天之劍HD》這樣的“冷飯。
《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的驚艷和偉大已經(jīng)無需贅述,但這款游戲有一個(gè)小小的遺憾:它是一款基于Wii U研發(fā)的游戲,而Wii U和Switch的設(shè)計(jì)邏輯大有不同,就導(dǎo)致《曠野之息》并沒有完全發(fā)揮出Switch的潛力。
主打體感操作的Wii倒是和Switch有著更多相似之處,這也就讓2011年發(fā)售的《塞爾達(dá)傳說:御天之劍》看起來更加適合Switch。而今年任天堂也算“從善如流”,將這碗十年的冷飯帶上了最新主機(jī)。
平心而論,任天堂這次重制的力度并不大,因此本作的名稱選擇了“HD”這個(gè)較為克制的說法。體感操作固然有趣,但在一些時(shí)候的精準(zhǔn)度實(shí)在不高,可能會(huì)造成一些不舒服的游戲體驗(yàn)。
好在,原版《御天之劍》足夠優(yōu)秀,系列中完整度數(shù)一數(shù)二的劇情,細(xì)膩的人物塑造都足夠吸引老玩家重新體驗(yàn)。而系列標(biāo)志性的大迷宮設(shè)計(jì)也能讓從《曠野之息》入坑的玩家體驗(yàn)到來自《塞爾達(dá)傳說》系列的獨(dú)特魅力。
以往,在“御三家”的競爭中,微軟一直處于相對(duì)弱勢(shì)的一方。但在今年,微軟則顯得格外勤奮。
XGP一直是微軟近幾年重點(diǎn)發(fā)展的業(yè)務(wù),這種如Netflix一般的訂閱模式已經(jīng)讓無數(shù)玩家大喊真香。過去的一年中,XGP用戶數(shù)增長了38%,總數(shù)達(dá)到了約2000萬,雖然這仍低于微軟的預(yù)期,但其潛力已經(jīng)得到了充分展現(xiàn)。
在游戲方面,微軟的強(qiáng)項(xiàng)“槍”和“車”分別推出了《光環(huán):無限》和《極限競速:地平線5》,此外《帝國時(shí)代4》以及《腦航員2》也讓他們今年的第一方陣容顯得更為充實(shí)。
這其中《地平線5》給我留下了很深的印象。和一般賽車游戲不同的是,《地平線5》中居然加入了“吃雞”模式,再結(jié)合廣闊的開放世界和墨西哥的美麗風(fēng)景,讓它帶來了截然不同的游戲體驗(yàn)。
在《地平線5》中,你幾乎可以用任何喜歡的方式游玩,無論是競速、越野、或是單純地閑逛,總有一款車型能滿足你的需求。說實(shí)話,我并不是一個(gè)很喜歡賽車游戲的玩家,但我很喜歡《地平線5》,因?yàn)樗屛矣X得不是在“賽”車,而是真正在“開”車。
總體來說,今年的“御三家”整體顯得較為沉寂,但考慮到這是次世代主機(jī)發(fā)售的第一年,游戲陣容相對(duì)單薄也是正?,F(xiàn)象。明年,《戰(zhàn)神:諸神的黃昏》、《曠野之息2》等游戲?qū)⒃焉鲜?,屆時(shí)才是新一輪較量的開始。
走向海外的國產(chǎn)游戲
“國產(chǎn)3A”一直是國內(nèi)玩家的執(zhí)念,或者說是一種痛。誠然,受到種種因素的影響,國產(chǎn)3A或許還需要等很久才能出現(xiàn),但在2021年,國產(chǎn)游戲在海外的表現(xiàn)仍能讓人感到驚喜。
在手游方面,去年上線的《原神》在今年仍然維持了“霸權(quán)”地位,今年Twitter公開的熱度榜單顯示,《原神》依舊是討論度最高的游戲。比起討論,更驚人的是用戶們的二創(chuàng)熱情,無論在Twitter還是插畫師交流站Pixiv上,《原神》的二創(chuàng)作品無論在數(shù)量還是質(zhì)量上都遙遙領(lǐng)先?;蛟S你對(duì)這款游戲有這樣或那樣的看法,但其在全球市場取得的成績是有目共睹的。
在PC游戲端,今年一月《戴森球計(jì)劃》橫空出世。這款僅由5個(gè)人開發(fā)的游戲在發(fā)售一周后就登頂Steam銷量榜,如今在全球已經(jīng)賣出了超過150萬份。目前本作在Steam的好評(píng)率高達(dá)97%,55000條評(píng)測(cè)中有20000條左右來自海外玩家。這種成績也證明,只要游戲做得足夠好玩,語言、文化的壁壘統(tǒng)統(tǒng)不會(huì)是問題。
《戴森球計(jì)劃》5個(gè)人的開發(fā)團(tuán)隊(duì)就已經(jīng)稱得上秀珍,而國產(chǎn)FPS《光明記憶:無限》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)則小到無以復(fù)加:1個(gè)人。在2020年本作剛放出演示時(shí),《戰(zhàn)神》制作人Cory Barlog就直言:“這游戲是一個(gè)人做出來的!我就是世界上最懶惰的混蛋!”
這款游戲在今年11月正式上市,總體設(shè)計(jì)手感十分游戲,光刃等附加裝備也讓戰(zhàn)斗變得更為多元、爽快。誠然,《光明記憶:無限》存在部分關(guān)卡設(shè)計(jì)割裂,人物表情僵硬等問題,但考慮到它40元的價(jià)格(買過前作甚至免費(fèi)送),以及結(jié)尾制作人員名單中那個(gè)覆蓋了從程序到美術(shù)再到動(dòng)作捕捉的同一個(gè)名字,這款游戲已經(jīng)足夠讓人滿意。
或許,我們要過很久才會(huì)等到國產(chǎn)3A,許多國產(chǎn)游戲出于種種原因只能先從海外渠道才能和玩家見面,但這些大大小小的優(yōu)秀游戲還是讓我們看到了國內(nèi)開發(fā)者對(duì)于游戲持之以恒的熱愛,也正是因此,我們才能堅(jiān)信國產(chǎn)游戲會(huì)迎來光明的未來。
2021年過去了,我很懷念它
2021年是一個(gè)游戲小年嗎?和往年相比恐怕是的。但這并不意味著今年的游戲都是平庸之作,這些或復(fù)古或新潮,或大眾或冷門的游戲,依然在忠實(shí)地踐行著游戲的使命:為玩家創(chuàng)造快樂。因此,2021年的游戲陣容雖然沒有過往那么璀璨,但我依然玩得很開心。
當(dāng)然,我也無比期待明年的游戲陣容,比如《戰(zhàn)神:諸神的黃昏》、《艾爾登法環(huán)》、《曠野之息2》、《霍格沃茲 遺產(chǎn)》。希望明年,游戲依然能給我?guī)頂?shù)不盡的快樂,也希望明年,我依然有著熱愛游戲的能力。
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百家號(hào)科技領(lǐng)域最具人氣作者
2019搜狗科技文化作者
2021百家號(hào)季度影響力創(chuàng)作者
曾榮獲2013搜狐最佳行業(yè)媒體人
2015中國新媒體創(chuàng)業(yè)大賽北京賽季軍
2015年度光芒體驗(yàn)大獎(jiǎng)
2015中國新媒體創(chuàng)業(yè)大賽總決賽季軍
2018百度動(dòng)態(tài)年度實(shí)力紅人等諸多大獎(jiǎng)
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